Дата выхода - это та временная черта, после которой игра считается вышедшей, что обычно подразумевает, что ее уже можно скачать и опробовать в случае приобретения лицензионной копии. Например, дата выхода Total War: Rome 2 - Empire Divided - 30 ноября 2017.

В последнее время все чаще девелоперы позволяют купить игру заранее - совершить предварительный заказ. В ответ на поддержку со стороны потенциальных покупателей, которые настолько верят в успех проекта, что отдают деньги за него еще до релиза, разработчики делятся различными бонусами и эксклюзивными материалами. Это может быть саундтрек, артбук или какие-нибудь мини-аддоны для игры.

Таким образом, предзаказ фактически позволяет купить игру до ее официального выхода, однако это не значит, что заявленная дата выхода теряет свое значение, так как полноценно поиграть можно только после релиза.

Почему нужно знать даты выхода игр?

Хотя бы потому, что так удобнее планировать свое время и финансы. Если вы знаете, например, когда выйдет Total War: Rome 2 - Empire Divided, то вам будет проще сориентироваться: заранее отложить деньги на ее покупку, распланировать дела так, чтобы иметь возможность погрузиться в игру сразу, как только она выйдет.

Очень многие геймеры отслеживают даты выхода игр с помощью специальных календарей и тематических статей о самых важных релизах месяца или сезона. И то, и другое вы можете найти и на нашем игровом портале сайт

Как разработчики выбирают время для релиза?

Они руководствуются сразу множеством факторов. Во-первых, им важно знать, что их целевая аудитория сможет сразу же влиться в игровой процесс, поэтому игры реже выходят в сезон отпусков, а также в те месяцы, когда на работе обычно аврал, а у студентов - сессия.

Во-вторых, для успешного релиза разработчики стараются сопоставлять свои планы с анонсами потенциальных конкурентов. Например, если речь идет о шутере, то выпускать его одновременно с новой Battlefield или Call of Duty не очень разумно.

В-третьих, дата выхода обозначает так называемый дедлайн - ту самую черту, после которой игра уже готова. Это означает, что ее нужно успеть доделать в заявленный срок. Увы, это не всегда получается, и потому дата выхода игры может сдвигаться один или даже несколько раз.

Вдобавок к этому, выход Total War: Rome 2 - Empire Divided на PC и консолях может отличаться - часто разработчики стараются сначала выпустить одну версию, а уже потом перейти к следующей.

Это вторая часть нашего "курса молодого бойца" в Empire Total War . Статья дополнена и одобрена камрадами из клана EoS , играющими по сети Steam с живым противником. Перед тем как научиться общевойсковому бою - управлению армией - следует разобраться подробно с каждым видом войск и с его тактическим применением.
Пехота - это основная часть любой армии. Поэтому грамотное использование пехоты на поле боя – это уже половина успеха. Имеется несколько видов тактического построения пехоты: «линейка»; каре; разреженный строй. Обычный строй («линейка») - имеет вид вытянутого прямоугольника, направленного широким фронтом к противнику.
Пехота (пехотное построение) обладает определенным сектором обстрела, который показывается при выборе отряда. Соответственно этому сектору пехота и поражает цель.

Важно заметить, что сзади и с флангов пехотный отряд не может вести огонь, его нужно сначала развернуть в сторону противника – и только потом он сможет открыть огонь.
В Empire Total War это является огромным недостатком данного строя, поэтому очень важно учитывать эти обстоятельства при наступлении и обороне, поскольку на перестраивание пехота потратит какое-то время, а значит, понесет не нужные потери. К тому же есть одно очень неприятное явление – отряд не может открыть огонь пока все пехотинцы не будут в сборе. Следовательно, необходимо следить за дисциплиной в строю, особенно при наступлении, т.к. один замешкавшийся пехотинец может погубить десятки своих товарищей.
Важной деталью при использовании обычного линейного строя является его ширина - передние солдаты мешают вести огонь задним, а значит солдаты, что расположены сзади – не стреляют. Это означает, что чем шире строй пехоты, тем он имеет бОльшую огневую мощь. Если вы обладаете технологией (умением) стрельбы тремя шеренгами – то выстраивайте линейку в три шеренги. Если данное «знание» отсутствует, то, можно даже в две.

Строй очень уязвим с флангов и тылов, но страшен с фронта. Залп линейной пехоты (при максимуме в отряде – 120 человек) по коннице (45 человек) уносит жизни сразу 15-17 конников. После чего конный отряд сильно теряет свою боеспособность.
Если конница собирается ворваться в ряды вашего отряда и есть угроза его истребления – имеет смысл перестроиться в каре (даже при уже идущем рукопашном бое). Это может переломить бой в сторону пехотинцев.

Пуля - дура, штык - молодец
Александр Суворов

При переходе в штыковую атаку важно понимать, что не стоит сразу всеми отрядами бросаться с одной стороны. Это мешает всем отрядам реализовать себя в бою, поскольку пехотинцы, которые уже бьются впереди, просто не пропустят остальные отряды, а значит те примут участие в бою только после освобождения места впереди.

Потому лучше обойти с фланга или с тыла уже бьющийся отряд и атаковать его с той стороны, где есть доступ к врагу.
При этом важно оставить хотя бы одну сторону свободной. В серии Total War всегда было такое понятие, как «стоять насмерть». То есть если солдатам некуда бежать, они продолжают биться еще более отчаянно и до последнего солдата, а значит, наносят вашим войскам больше потерь. Потому оставляйте им лазейку для отступления.


Имеется еще одна версия «полуокружения». Если один пехотный отряд уже находиться в рукопашной с отрядом противника, то можно выстроить отряд перпендикулярно сражающимся отрядам и вести огонь. В таком положении огонь по своим будет минимален, но враг очень быстро начинает паниковать и отступать. А если еще и с другой стороны поставить отряд так же, то в течение двух-трех залпов отряд противника бежит, потеряв до 70% своей численности.

Перестрелка.

Когда отряды входят в перестрелку друг с другом, важно понимать что один на один – победит тот отряд, который имеет более широкий строй, лучшую меткость и большее количество солдат. Перестрелка между двумя одинаковыми отрядами в Empire Total War приводят чаще всего к большим потерям с обеих сторон. Поэтому важно использовать все возможности предоставляемые игрой, чтобы этого избежать. Например различного рода укрытия на карте.

Укрытия.

Фортификационные укрытия можно воздвигать самому – бруствер . Это происходит в случае обороны вашей армии, если она простояла хотя бы один ход на карте, в этом случае фигурка вашей армии окружается кольями.

Укрытия есть и на самих картах. Самые лучшие – это каменные заборчики . Если отряд пехоты садиться за каменным заборчиком он несет куда меньше потерь, чем тот, что стоит на голой местности. Желательно не забегать за укрытия вовремя самого боя, а уже ждать противника за ним.
Деревянной изгороди - тоже защищают от обстрела, хотя и меньше, чем каменные.

Горы.

Высотки всегда являлись стратегически важными точками. Армия на вершине холма фактически всегда имеет преимущество. Во-первых, увеличивается дальность обстрела. Во-вторых, при штыковой атаке отряды, бегущие с горы, имеют бонус и наносят больший урон при врубании в строй противника на ходу. В-третьих, если штурмуют отряд на холме, то штурмующие больше устают и, соответственно, наносят меньше урона.
Обратите внимание, что горы могут так же мешать вести обстрел (при стрельбе с горы вниз возможен случай, когда стрельба будет вестись в землю, т.е. противник будет находиться в «мертвой зоне»). Но и вы можете использовать высотки для скрытного и безопасного подхода к противнику.

Лес.

Является некоторой защитой от пуль. Помимо этого отряды (кроме генерала) размещенные в лесу, скрываются от противника, до тех пор пока они себя не обнаружат (не выстрелят или не будут передвигаться). Пехотные отряды имеют небольшое преимущество над кавалерией.

Здания.

На карте расположены здания, в которые можно заводить пехоту. Если у противника нет артиллерии, имеет смысл занимать и их. Используя эти укрытия можно существенно понизить потери своих войск. Но если вы действительно хотите добиться успеха – то важно быстро и эффективно уничтожить отряд противника и не допустить кровопролитной перестрелки. Для этого надо действовать группами.

Перекрестный огонь (+ тактика засад).

В данном случае со стороны противника было абсолютно неприемлемо наступать. Поскольку сразу два отряда сосредотачивают свой огонь на нем. Если противнику не известна технология стрельбы в три шеренги, это еще ко всему прочему будет очень мешать ему вести ответный огонь, поскольку передние ряды будут просто выкашиваться. Обычно в течение 5-6 залпов такой отряд бежит, потеряв фактически весь личный состав, сам нанеся при этом минимальный урон.
Поэтому старайтесь создавать такие ситуации во время боя - быстро подавить один отряд противника и переключиться на другой. Это значительно сокращает ваши потери и несколько локальных побед принесет вам победу в бою.
Понятно, что в Empire Total War грамотный противник вряд ли сам полезет под перекрестный обстрел, поэтому на ум приходит мысль о засаде. Если противник видит оба отряда (1 и 2) то он постарается обойти с фланга 2-й отряд и заставить его перестроиться. Но если второй отряд скрыт, допустим в лесу. Тогда ничего не подозревающий противник пытается атаковать 1 отряд и попадает в засаду. Попадает под перекрестный обстрел. Даже если он отступит. То потери уже будут достаточно велики.
Кстати есть смысл ставить в засаду гренадеров, тогда они смогут обратить остановившийся под огнем отряд противника в бегство.

Огненный мешок.

Самым страшным (кроме окружения) для любого отряда – это попадание в огненный мешок. Когда его обстреливают сразу три отряда пехоты. После попадания в такую позицию, почти любой отряд бежит в течение 2-3 залпов, потеряв фактически весь личный состав.

Выжимание.

Тактика выжимания, заключается в том, что какие-то из ваших отрядов обладают большей дальностью. И под прикрытием обычных отрядов потихоньку, не попадая под обстрел, расстреливают отряды противника. В данном случае у противника есть два варианта – отступить или атаковать. Но атаковать это значит попасть под перекрестный огонь. Потому он потихоньку отступает, отступает и отступает чаще всего. Потому и тактика названа – «выжимание». Тактика довольно эффективна, но медленная. Плюс имеет недостаток – могут закончиться патроны.

Тактика захода во фланг.

Если перед вами есть отряд противника, то глупо наступать на него лоб в лоб. Эффектна тактика выхода во фланг, поскольку пехотный отряд не может вести огонь на флангах (в сторону).
Действия: один отряд выстраивается параллельно отряду противника, на дальность чуть большей, чем дальность выстрела. Второй отряд высылается во фланг. В итоге он может обстреливать противника без потерь. Если противник надумает перестроиться против отряда с фланга – он попадет под перекрестный огонь и к тому же все равно получит отряд с фланга – тот, что был с фронта, поменяется назначением с фланговым. В итоге отряд противника можно истребить практически без потерь.
Именно поэтому, отряды, прикрытые с флангов морально более устойчивы. Соответственно на фланги желательно ставить самые сильные отряды.

Управление.
Управлять обычным строем удобно при помощи стрелочек справа, внизу на панели управления. При использовании их, строй пехоты более быстро производит маневры. А соответственно меньше несет потерь.

Строй каре.

Каре, это построение, при котором пехота выстраивается квадратом.Плюсами этого построения является дополнительный бонус против конницы, возможность вести огонь во все стороны, компактность расположения отряда.

Минусы – чтобы передвинуть пехоту, вам сначала придется переформироваться в обычный строй. Кроме того огневая мощь данного строя сильно страдает - в 4 раза меньше, чем у линейного.В каре имеет смысл перестраиваться только против конницы. В остальном каре бесполезно, и наоборот только увеличивает ваши потери.

Штурм зданий и укреплений в Empire Total War .

Одной из задач любой пехоты может стать штурм зданий или укреплений. Вообще здания и укрепления лучше расстрелять из пушек, но порой нет такой возможности, потому приходиться обходиться, чем есть.

Штурм зданий

Здания можно штурмовать двумя способами.

1. Перестрелка.
Для этого нужно вокруг здания расставить от 3 до 5 отрядов – для большего эффекта и одновременно подойти со всех сторон. Выбить противника полностью получиться вряд ли, но противник может запаниковать и сам покинуть укрытие (что чаще всего и бывает). Такой штурм является довольно долгим, производиться когда есть время и когда ваша пехота более слабая в рукопашном бою, чем та, что в здании.

2. Штыковой штурм.
Для этого нужно в два раза превосходящее количество солдат, чем в здании. Умелым маневрированием попытаться не попадать под обстрел как можно дольше. После этого просто войти в здание – важно чтобы штурмующая пехота превосходила по боевым качествам ту, что в здании или хотя бы была такая же, иначе такой штурм грозит большими потерями. Преимущество такого штурма – это быстрота. Но это самый не предпочтительный вариант.

Штурм городов.

Вообще со стен вести огонь не очень удобно. Пехотинцы стреляют вразнобой и только небольшая часть строя. Но в штыковую идти и ползти на стены прямо на отряд противника – глупо. Нужно постараться выбрать тот участок стены, где нет вражеских отрядов и забраться на него. Но лучше всего просто расстрелять стену из артиллерии. Если же все-таки приходиться ползти на врага, то штурмуйте сразу с нескольких сторон и одновременно. После взятия стен лучше с них спуститься и вести бой в крепости. Как я уже говорил огонь со стен не особенно впечатляет, а идти в штыковую тоже не очень логично, потому проще перестроиться и вести боевые действия как обычно.

И так подведем итоги и еще раз проясним задачи пехоты.

Задачи пехоты на поле боя:
- сдержать натиск врага;
- сковать силы противника;
- дать возможность для маневра другим подразделениям;
- умелым маневрированием нанести противнику наибольший урон и обратить его в бегство;
- штурм зданий и укреплений.

Чего пехотой делать не следует:
- не следует атаковать пушки в лобовую;
- преследовать противника, поскольку рассыпается строй, если после штыковой ваш отряд бежит за противником лучше его остановить. Перегруппировавшись, он одним залпом выкосит куда больше врагов, чем догонит сам.

Важной составляющей любой армии является конница. В некоторых ситуациях не заменимый род войск.

Война состоит из не предусмотренных событий.
Наполеон

Прежде всего, рассмотрим легкую и тяжелую кавалерию в Empire Total War .
Данные виды кавалерий могут выстраиваться в три разных строя: обычный, клин и ромб. По сути два последних ни чем не отличаются, только более эффективным считается ромб (но он собственно при исследовании и заменяет клин).

Обычный строй.

Обычный строй можно использовать при любой атаке, но считается что он менее эффективен при врубании, чем клин или ромб. Но это не значит что такой строй не нужен. Преимущество такого строя – это компактность. Данный строй нужен, прежде всего, для преследования противника. Поскольку конники могут рассыпаться и добивать, а не будут идти определенным строем.

Строи клин и ромб.

Данные строи используются при кавалерийском штурме любых отрядов противника. При грамотном входе в ряды противника с тыла или фланга – конный отряд может выбить из строя сразу до 10-15 бойцов и сильно снизить мораль обороняющегося отряда.

Тактическое применение конницы.

Надо заметить, что штурм конницей в лоб любого отряда – это непростительная роскошь, которая может стоить вам целый отряд. Один отряд конницы, при неаккуратном действии в лоб, проигрывает отряду основной пехоты и, в лучшем случае, на равных бьется с отрядом вспомогательной. Хотя, если напасть перед залпами, когда пехотинцы будут перезаряжать оружие, такое действие возможна. И чтобы не потерять отряд, необходимо после удара по пехоте уйти и не ввязываться в рукопашную мясорубку. Т.е. тактика должна быть следующей: удар – отскок – удар – отскок. По поводу специальной пехоты можно не грузиться, у нее шансов нет, единственное, легкая пехота может снести первым залпом много кавалеристов – но в ближнем конница победит. Пожалуй, в лоб можно атаковать еще и воинов с мечами. Но с копьями отряды штурмовать бесполезно.
Соответственно основное применение – это обход с фланга и с тыла. В данном случае конница наиболее эффективна в бою. А так же конница может атаковать сквозь ряды пехоты – если нужна быстрая атака.
Важно что бы конница разогналась и сразу подавила отряд противника сходу. В ближнем бою конница несет большие потери, когда она вязнет в строе противника и зачастую может быть перебита вовсе.

Атаковать конницей каре – неблагоразумно вообще.
Если враг выстраивается в каре, то имеет смысл использовать конницу как пугач. Враг перестроиться, а вы можете подойти линейной пехотой, поскольку огневая мощь отряда будет уменьшена, и если тот будет перестраиваться, то потеряет еще больше пехотинцев.

Так же как и пехотой, сразу всеми отрядами конницы атаковать с одной стороны не очень благоразумно, поскольку, опять же передние конники будут мешать задним, а значит для большего эффекта необходимо атаковать с разных сторон.
Если ваша конница все-таки мешает друг другу – выделите один отряд, чей личный состав сзади и два раза щелкните за строем противника. Тогда конница будет выходить из боя и проползет в самую гущу противника, и тогда снова направьте ее на врага. При этом больше конников будет участвовать в рубке, и вы быстрее победите.

Тактика раздергивания.

Представьте, что у вас есть два отряда конницы, а у противника один пехотный отряд (но он не может строиться в каре). В подобных ситуациях можно применить тактику раздергивания. Пехота стоит и ждет ваших действий, поскольку глупо гоняться за конницей пешком. Вы берете один отряд и заводите его в тыл противника напротив своего отряда, на расстояние чуть большее, чем выстрел. И ваша первая конница тоже стоит с другой стороны на таком же расстоянии. Противник может перестроиться против конницы с тыла, а может остаться стоять против конницы с фронта. Вы ждете пока он закончит перегруппировку и атакуете с тыла. Завязывается бой противник сильно теряет показатель морали и к тому же поворачивается лицом к врагу, а следовательно тылом к еще стоящему отряду. И вы атакуете его вторым отрядом, тоже в тыл. В итоге, противник, скорее всего панически бежит, а вы теряете минимальное количество бойцов. (важно отметить, что если противник перестроился в каре лучше сразу отступить).

Добивание.

В добивании бегущего противника коннице в Empire Total War нет равных – это самое основное ее применение, как говорилось ранее – добивать лучше в обычном строе. Важно не забыть отключить огонь у своих отрядов, если вы решили добить конницей бегущих. Почему то конницу очень хорошо расстреливают свои, когда ведут огонь по убегающим.
Есть один нюанс при добивании. Если вы наводите на флажок вражеского отряда, то конница бежит за пехотинцем, который держит знамя, а так как зачастую пехота разбегается в разные стороны, то она атакует не гущу врагов, а лишь пару тройку. Соответственно остальные успевают убежать. Поэтому, имеет смысл направлять конницу на территорию где бежит много вражеских пехотинцев, все пехотинцы, что попадают в строй вашей конницы, вырезаются ею.

Стрелковая конница. (Не считая драгун, тех можно отнести к обычной пехоте)

Можно применять в режиме рукопашного боя как обычную конницу, но она более слабая, хотя для добивания тоже подойдет. Можно использовать как обычную пехоту, но огневая мощь таких отрядов не столь велика чтобы вести лобовой бой. Для этой конницы лучшая тактика обстрелял – отошел. Зайти с фланга, обстрелять противника пока тот перестраивается и отойти.

Артиллерия.

Пушки - последний довод королей
Арман де Ришилье

Важным видом войск, особенно в кампании Empire Total War , является артиллерия. Главная составляющая эффективного артиллерийского огня – это удачно выбранная позиция. Наиболее удобно расположить артиллерийский расчет на высотке, тогда он будет находиться над всеми препятствиями и сможет вести более точный обстрел позиций противника.

Необходимо продумать и оценить сектор обстрела артиллерии, можно даже посмотреть с высоты роста артиллериста на местность которую он будет обстреливать (например выделив арт.расчет и нажать клавишу Insert). Тогда сразу становиться ясно – хорошая ли позиция. Смотрите, чтобы на расстоянии мушкетного выстрела не было никаких препятствий, в том числе:
- каменных стенок;
- деревянных изгородей;
- домов;
- возвышенностей и холмов.

Если будут такие препятствия, то при стрельбе шрапнелью это может повлечь потери среди своих солдат (которые могут стоять впереди) и к полному провалу артиллерийской подготовки. А на перестраивание понадобиться время, которого зачастую нет.

Мортиры.

Мортиры, можно сказать, цари артиллерии в Empire Total War. Дальность мортир почти в два раза превышает дальность любых пушек и гаубиц. Они стреляют разрывными снарядами, нанося довольно большие повреждения пехоте. Мортиры почти безнаказанно могут уничтожить артиллерию противника, а так же могут поразить генерала противника. Хотя они практически бесполезны против зданий, из-за своей малой точности и мощности.

Основное применение мортир:
- уничтожение другой артиллерии;
- уничтожение генерала;
- поражение живой силы;
- выкуривание противника из укрытий;

Пушки.

Важный и опасный вид артиллерии. Хотя пушки и не стреляют так далеко как мортиры, основным их преимуществом является хорошая точность и картечь. (Картечные снаряды)
Пушки не заменимы при штурме укреплений и штурме зданий. Артиллерия с легкостью расстреливает любые здания в пределах досягаемости. Хороня при этом всех пехотинцев противника, что в нем находятся.
Так же пушки стреляют картечью . Дальность выстрела не слишком велика, но поражающая сила и понижение морали – огромны. При правильной расстановке орудий картечь может обратить в бегство почти любой отряд. Очень важно следить за своими пушками, так как они могут стрельнуть и по своим. Потому при стрельбе картечью очень важно контролировать свою артиллерию лично.
Так же очень страшны шрапнельные снаряды. Дальность их велика (более чем в 2 раза), а при соприкосновении с землей они выбрасывают картечь. Порой эффективно (при наличии некоторого опыта) наводить артиллерию в ручную. Поскольку пушкари зачастую не слабо косят.
Тогда есть два правила при наводке:
1. Если отряд противника находится на некоторой возвышенности, то целиться нужно в территорию более низкую, находящуюся перед отрядом перед отрядом, так как картечь полетит вверх.
2. Если отряд стоит на спуске, то целится нужно прямо перед отрядом потому что картечь пойдет параллельно земле.
Если враг не двигается, то можно не плохо пристреляться к местности и вести довольно точный огонь.

Применение пушек:
- уничтожение генерала (картечь, шрапнель);
- массовое поражение живой силы (картечь, шрапнель);
- выкуривание противника из укрытий (ядра);
- уничтожение зданий и укреплений (ядра).

Гаубицы.

Применение, как и у мортир, только наносят больший урон по зданиям.

Генерал.

Бдение начальника - лучшее спокойствие для подчиненных.
Прозорливость оного побеждает случайности.
Александр Суворов

Важным подразделением любой армии является генерал. В Empire Total War г енерал оказывает большое влияние на мораль войск. Присутствие генерала рядом с вашим отрядом повышает его мораль. Потеря генерала сильно снижает боевой дух солдат, потеря его в самый разгар сражения может повергнуть в шок ваши отряды или отряды противника. Это может решить исход всей битвы. Поэтому пускать генерала в бой нужно лишь при крайней необходимости или когда уже нет для него угрозы.

Вот и новая веха в истории - империалистическая Европа, Ближний Восток, Индия и колониальная Америка начала 18-го века. После кровопролитных войн Средневековья мир перешел в индустриальную эпоху, сменив копья и мечи, как это всегда водилось, не на орала, а на ружья и карабины; тяжелые рыцарские латы на яркие мундиры; а юркие пушечные хольки на неповоротливые линейные корабли. Наука и образование получили свой расцвет, дипломатия стала более хитрой и изысканной, а торговля пересекла все океаны и связала своими нитями шесть материков.

Empire: Total War вышел с большой паузой после выхода Medieval 2: Total War и, на мой взгляд, станет последней игрой в серии, но наверняка с кучей дополнений, типа Наполеоновской кампании, а, возможно, и Первой Мировой Войны.

Но это, еще предстоит узнать, пережить, порадоваться или расстроиться, а, может, и покритиковать, но сейчас перед нами новый, несомненно, грандиозный шаг в развитии любимой игры, и нас, как игроков, не может не волновать эта маленькая революция в мире Total War.

Предлагаю Вашему вниманию краткое сравнение Empire и Medieval 2 по избранным характеристикам.

Это не Medieval 3

Empire: Total War производит впечатление некой совсем другой игры, непохожей на Medieval 2 ни чем, кроме как суффиксом «Total War». У меня даже сложилось ощущение, что ее разрабатывала совершенно другая группа программистов внутри The Creative Assembly.

Medieval 2 несомненно стал хитом, кульминацией успешного развития всей серии, начиная с незабвенного Shogun. И лично я ожидал от Empire того же, что в свое время от Medieval 2 - усовершенствований в графике и AI, новых возможностей ведения войны и дипломатии, ну и, конечно же, еще большее погружение в эпоху.

Не все мои ожидания оправдались… По крайней мере пока.

Графика

Для меня стало разочарованием то, что графика Empire: Total War не продолжила линию, начатую еще в Rome: Total War.

Если посмотреть на стратегическую карту, а она в M2TW была не самой лучшей по читаемости, то карта в ETW стала еще более сложной - добавлено много мелких деталей, очень сложно различимы дороги, не всегда легко найти второстепенные поселения (ресурсы и деревни).


Графика интерфейсов, панелей, «свитков» и прочих неигровых элементов в ETW наверно стилизована под эпоху, но, мне кажется, это сделано хуже, чем в предыдущих играх серии.

Что же касается «фишечной» графики серии Total War, а именно графики битв - решение The Creative Assembly отказаться от ярких и насыщенных цветов в окраске юнитов и сооружений в пользу более реалистичных, но менее различимых, «киношных» оттенков - на мой взгляд, стало довольно противоречивым новшеством, к которому придется привыкнуть игрокам.

Грубоватость передачи некоторых вещей, привычных нам со времен Medieval 2, оставляет не лучшее впечатление. Больше всего меня расстроили флаги над юнитами и границы боевых зон. Подсветка выбранного отряда и медленное прыгание флага над выбранным отрядом исправили только в патче 1.3 .







К сожалению, на своей NVIDIA GeForce 9600 GT я не ощутил в Empire: Total War и никаких «параметрических» улучшений в графике. В битвах тени от юнитов и деревьев откровенно не проработаны и скачут при перемещении камеры обзора, при этом на это не влияет ни один из переключателей в настройках. Стратегическая же карта сильно подтормаживает, что не может не отразиться на общем удовольствии от игрового процесса.

AI

Судя по мировым игровым форумам молодой искусственный интеллект (AI) Empire уже собрал больше отрицательных отзывов, чем все предыдущие игры из серии Total War вместе взятые.

Основным недовольством игроков стала миролюбивость компьютера. Фракции, за которые он играет, не агрессивны, и на стратегической карте AI практически не ведет наступление. В M2TW вряд ли кто-то из нас мог оставить малозащищенной область, приграничную с территорией врага. В ETW же напротив, например, играя за Россию, можно разместить в Киеве лишь пару отрядов стрельцов и спокойно забыть про угрозу от Османской Империи с юга - лично я не стал свидетелем ни одной атаки на протяжении 3-х игровых сессий за Россию.

Очевидная глупость AI - это, конечно же, основной изъян в Empire: Total War. Даже многочисленные глюки и вылетания игры не могут сравниться со скукой от осознавания того, что опасностей в игровом процессе очень мало.

Последние апдейты , однако, пестрят заявлениями о том, что большинство проблем с AI, в том числе его агрессивность, исправлены, но, на мой взгляд, не самый совершенный уровень искусственного интеллекта из M2TW, ее преемнику еще предстоит достичь.

Игровой процесс

Пройдя первый раз Medieval 2: Total War я ощутил некую приятную опустошенность, чувство, сильно превосходящее прочтение какой-нибудь книги или просмотр фильма. Я победил, я сделал это! Но что же теперь? Чем я буду болеть дни и ночи напролет? Как же мне не хватает моих рыцарей и дружин, походов на Иерусалим и Константинополь, затяжных осад и туч монгольских орд!

Это ощущение повторялось и после новых прохождений игры. Я просто начинал играть снова и снова, выкраивая на игру минуты и часы, далеко не всегда доводя дело до победного конца, но постоянно получая удовольствие от всего этого мира Средневековья. Эффект погружения в эпоху в M2TW просто потрясает!

Я очень надеюсь, что «играбельность» Empire: Total War , благодаря патчам и дополнитльному контенту, когда-нибудь будет не хуже, чем у ее предшественницы, но, к сожалению, сейчас, я не могу разделить эту мысль.
Мундиры, ружья, драгуны, флоты, артиллерия, наука, торговые пути, империалистические планы стран - все это, конечно, присутствует в игре, доносит до игрока основные элементы исторического эпизода, но, согласитесь, в Medieval 2 было нечто более простое и одновременно нечто большее, что погружало игрока в мир той эпохи.

Например, для меня очень грустным стал факт молчаливости вражеских юнитов ETW и игры в целом. «Им шала, султан желает Вашей смерти!», «Кайзер меня выкупит!», «Эта победа достойна величайших полководцев в мире!» - эти реплики наверно можно было писать на футболках, и я был бы первым из фанатов M2TW, кто бы купил себе парочку!

Однако, в Empire, есть своя фишка в озвучке, которая меня порадовала. Если вы играете за Францию - ваши юниты говорят на чистом французском. Российские юниты для всех игроков в мире будут говорить на языке Пушкина и Достоевского. Это очень сильный ход!

Из прочих интересных вещей в игровом процессе Empire: Total War, конечно, нужно особо отметить две: морские баталии и появление дерева развития науки.

Морские сражения, несомненно, украсили игру. Со времен первого Medieval автоматический расчет результатов морских сражений выглядел нелепо. Наличие флота было важнейшим военным и торговым преимуществом. В строительство портов и кораблей вкладывались огромные финансовые ресурсы. Но, при этом, повлиять на исход битв можно было только абсолютным превосходством в количестве или качестве морских юнитов.
Теперь же, ведение морских битв стало отдельным искусством, которое еще предстоит развить большинству из нас.

Однако не могу не сказать о том, что по первым игровым сессиям лично у меня сложилось мировоззрение «На фиг флот, лучше построю дороги…». Сложность развития флота, а также, незаурядная техника ведения морских битв, думаю, на первых парах, притупит у большинства игроков желание познать прелести морских побед и торговых грабежей.

А вот революционное появление в серии игр Total War науки безусловно порадует и озадачит всех игроков Empire с самых первых моментов игры. И это немаловажный шаг вперед от эпохи Средневековья!

Есть, правда, ощущение, что дерево технологий выглядит неоднородным. Ряд достижений, очевидно более ценны, чем другие. Например «Боевой порядок каре» или «Повзводная стрельба» выглядят более желанными, чем «Строевой шаг» и «Выдерживание древисины». Надеюсь, в The Creative Assembly эти, на первый взгляд, малозначимые элементы развития науки спроектировали не просто, чтобы залатать дыры, а с четким расчетом баланса и прогресса в игре.

Прочие многочисленные новинки в игре придают Empire: Total War роль лидера серии, но, все же, будет ли, благодаря им, игра такой же любимой как Medieval 2 - еще предстоит выяснить.

Управление

Здесь начнем с позитива. Очевидные лимиты обзора камеры в режиме битвы, еще свойственные Medieval 2, наконец, устраненены в Empire: Total War. Камера стала более послушной. Кроме этого, по умолчанию управление камерой теперь осуществляется более понятным игроманам набором кнопок WASD, а не кнопками движения курсора.

Несомненным улучшением стала также возможность запуска битвы в режиме замедления времени. Наслаждение смотреть за замедленной анимацией юнитов и очевидное упрощение управления битвой прощают игре многие ее недостатки.

Но не обошлось и без усложнений.

Во-первых, это управление построениями - не запутаться действительно сложно. Важнейшее построение в линию, например, осуществляется теперь не на Shift+1, а на Alt+4. Я до сих пор не выучил все варианты.

Во-вторых, в связи с тем, что битвы теперь в основном происходят на расстоянии, и рукопашная уходит в дикарское прошлое, двойное нажатие правой кнопкой мышки на вражеском юните не всегда приведет к нужному варианту атаки врага. Необходимо следить за построением, а также за режимом атаки: рукопашная или стрельба.

Самым большим недостатком в управлении битвами в ETW для меня стала невозможность нажать Ctrl+T, чтобы максимально ускорить игру или вернуться к обычному режиму скорости, хотя в инструкции эта комбинация кнопок заявлена. Надеюсь, это бага, и она будет исправлена в ближайшее время.

Глючность

Medieval 2 имел свои глюки, и, даже в последнем патче 1.03, хоть и редко, но вылетал в Windows. Однако сравнивать глючность ETW и M2TW это то же, что сравнивать слона с муравьем. Поэтому, здесь я просто скажу - Empire: Total War вышла бесконечно глючной, и вся критика ожидавших ее фанатов несомненно справедлива, а все звезды, полученные игрой после ее первого релиза, явно говорят о том, что писатели отчетов не удосужились поиграть в нее и получаса.

Обновления

Мечты о том, что игра Empire: Total War все же станет таким же хитом как M2TW призваны осуществить патчи через систему Steam. Игра изначально базируется на этом инструменте распространения цифрового контента.
Sega получила много критики в свой адрес за выпуск игры без надлежащей проработки и за выбор платформы Steam в целом, но та скорость, с которой The Creative Assembly и Sega выпускают патчи и дополнительный контент к игре склоняют к мысли, что жизнь Empire: Total War будет долгой и богатой.

Уже за первые три с небольшим месяца после релиза игра получила пять обновлений, один бесплатный и один платный дополнительный контент с новыми юнитами.

Это не Medieval 3, это Empire!

После всего написанного, хочу рассказать одну вещь в оправдание ETW. Первое время плотно поиграв в игру несколько дней, и устав в полной мере от ее глюков, сложностей и недостатков я запустил M2TW… И сразу поймал себя на мысли «Что за детский сад?!».

И снова начал играть в Empire: Total War!

Это совсем другая, новая игра, новая эпоха! И поэтому, давайте оценивать ее как отдельный независимый шаг, который, тем не менее, по праву занимает место в серии Total War.

Все было кончено. Светлейший князь Меншиков и его карательный корпус перебиты ордой чеченцев, кавказское направление рухнуло. Тбилиси осажден турками, его университет разграблен, порт блокирован. К столице Молдавии продвигается пятитысячный турецкий корпус из отборной линейной пехоты, Мазепа с парой сотней казаков не сможет удержать форт. Польско-литовские войска отбили Минск и угрожают Киеву, курляндцы у ворот Риги, балтийский флот затоплен у берегов Дании, а в Петропавловской крепости шведские гвардейцы добивают прикладами последнего русского солдата. Переписать историю? Похоже, только что история переписала меня.

Своя игра

Что такое серия Total War ? Номинально это пошаговая стратегия, состоящая из двух частей. На глобальной карте мы решаем вопросы стратегического толка: строим города, устанавливаем налоги, занимаемся дипломатией. В первых частях масштабы были довольно скромными: в Shogun мы наводили порядок в разрозненных японских княжествах, в Rome - делили Средиземноморье между тремя римскими кланами, в дилогии Medieval - пилили средневековую Европу. Ну а как только случалась стычка с противником (а происходило это в среднем раз в десять минут), начиналась вторая часть игры - битвы с участием многотысячных армий. Войска делятся по специализации (пехота, стрелки, кавалерия - всего несколько десятков), а на исход боя влияет тысяча и один параметр - от формации и взаимного расположения отрядов до характера местности.

По духу же Total War - это Civilization с нахмуренными бровями. Там, где Сид Мейер предлагал небрежно, буквально щелчками пальцев, перекраивать историю мира на свой вкус, Creative Assembly уже много лет подряд подводят серьезную теоретическую базу. Если вам удалось заставить какого-нибудь крымского хана принять христианство, то это не потому, что условный юнит-миссионер провел над вражеской столицей серию магических пассов, а потому, что на протяжении десятка лет ваши религиозные деятели вели серьезную работу в стане вероятного противника.

Если Робеспьер не сумел устроить во Франции революцию, то только потому, что вы ход за ходом давили инакомыслие, избивая студентов и вводя в мятежные провинции войска. Ну а если сотня индейцев с воплями и улюлюканьем погнала вымуштрованную армию обратно к Атлантическому океану, то это из-за того, что вы неправильно расставили отряды перед битвой. Или не учли рельеф местности, погодные условия и черт знает что еще. Total War - это серьезный, вдумчивый симулятор политика, интригана и полководца в одном лице.

В сходство с «Цивилизацией» стало просто-таки угрожающим: огромная карта с тремя театрами боевых действий (Европа, Америка, Индия) и множеством ресурсов, за которые вы грызетесь с другими нациями. Наука с тремя направлениями исследований, развитая торгово-экономическая система, дипломатия, дрязги в правительстве, голодные бунты и ворох параметров в закладке «Население региона». Нет разве что гонки к альфе Центавра, но еще не вечер - кто знает, что разработчики задумают в аддонах и сиквелах.

Мой мир!

Безусловно, самое важное нововведение в игре - колониальные войны. Весь XVIII век (игра охватывает период с 1700-го по 1799 год) - это отчаянные драки европейцев за фантастические заморские земли. Тогдашние экспедиции за пряностями приносили немыслимые доходы. Поэтому в Empire появились специальные морские зоны, в которых можно основывать торговые посты (количество мест ограниченно!). Чем больше кораблей вы отправили к коварным туземцам - тем выше ваш доход.

Но есть одна тонкость. Путь до метрополии длинный, и, если у вас с кем-то война, этот кто-то первым делом перережет вам торговый маршрут. Вторым делом он сожжет торговые суда (обязательно ставьте к ним в охрану военные корабли), чем и обескровит метрополию. В Empire контроль над морем - это контроль над деньгами, которые получаете или вы, или ваши враги. Для того же нужно освоение Индии, где полным-полно шахт с драгоценными камнями. У небольшой европейской страны вроде Голландии захват даже одной индийской провинции означает переход на принципиально иной финансовый уровень. Другое дело, что вся Индия поделена между маратхами и моголами, которые образуют две огромные империи с тяжелой линейной пехотой, боевыми слонами и прочими радостями угнетенных народов. В реальности Индия состояла из множества враждующих княжеств, правителей которых хитрые европейцы подкупали и стравливали друг с другом. В крайнем случае - захватывали силой, потому что костяк туземных войск составляла легкая кавалерия. В Empire вам вместо подкупов и интриг придется собирать огромную армию (благо есть специальные колониальные юниты) и бить индусов смертным боем. С учетом крайней оторванности от метрополии (с десяток ходов плыть туда, и столько же - обратно) вам придется совершать чудеса героизма, ведь в случае проигрыша вы потеряете все. А когда вы, наконец, добьете орды индусов, в гости вполне может пожаловать британский флот с экспедиционным корпусом на борту. Или вы думали, что сидеть на горе золота - это просто?

Не сложнее борьбы за Карибский регион, где, как известно, пираты, ром и йо-хо-хо. Оборона и захват небольших островков критически зависят от правильного управления флотом. Сажать в каждый форт по целой армии - никакого бюджета не напасешься, поэтому приходится изворачиваться и топить чужие флоты с десантом. Кроме того, по морям плавают лихие люди, промышляющие разбоем на торговых путях. Борьба с пиратством отнимает много времени и сил, после сеанса игры в Empire эти джентльмены удачи будут ассоциироваться у вас вовсе не со свободой и романтикой, а с бесконечными играми в кошки-мышки по всему Карибскому бассейну.

Аналогично изменится и отношение к индейцам, буянящим севернее, - толпы краснокожих будут раз за разом накатывать на ваши колонии, заставляя недобрым словом вспоминать романы Фенимора Купера. По соседству развернется ожесточенная борьба между европейскими державами, каждая из которых хочет отхватить от Нового Света кусок пожирнее. Патриоты Соединенных Штатов также не остались внакладе - для них придумана отдельная обучающая кампания. Начинается она со стычки колонистов и индейцев (выигрывается автоматически), продолжается развитием скромной британской колонии до нескромных размеров, дракой охамевших колонистов с французами (в одной из битв я умудрился потерять Джорджа Вашингтона, игру это не смутило) и, наконец, Войной за независимость с британскими угнетателями. Сможете ли вы выстоять всего лишь с одной провинцией против целой империи? Постарайтесь - потому что в этом случае вы начнете полноценную кампанию за США в качестве великой державы.

Лево руля

Вполне логично, что одним из основных способов выяснения отношений в колониях будут морские бои, которые мы с таким восторгом описывали в наших предыдущих статьях. Вынуждены признать: с ними вышла пусть легкая, но заминка. Действительно, местами баталии походят на «Корсаров » нашей мечты. Представьте себе следующую картину: два флота, расправив паруса, плывут друг к другу. Солнце играет бликами на небольших волнах, команды снуют по палубам, готовясь к битве, и только чудовищно выглядящие зоны обстрела (а также маркеры пути) портят картину мариниста средней руки. Если у вас всего пара кораблей, то это останется единственной неприятностью. Вы будете осторожно маневрировать вокруг врага, вручную давать залпы, указывать, какими снарядами лучше палить, поворачиваться с борта на борт и в случае фиаско судорожно ловить ветер в щербатые паруса.

Но вот если под вашим командованием целая эскадра, начинаются адовы пляски. Искусственный интеллект будет ходить нечеловеческими маршрутами, вплотную подплывая к вражеским кораблям. Такое широкое море с такими большими дистанциями стрельбы (ну оставайся ты вдалеке и пали из всех стволов, кто мешает?) внезапно становится пригородным шоссе в час пик - много стоящих вплотную машин, все сигналят и ругаются, периодически кто-то в кого-то легонько стукается. Та же история происходит во время абордажа. Причем пока ваш корабль наворачивает круги вокруг вражеского судна, тот не ждет покорно захватчиков, а палит из всех орудий, в том числе картечью. Ваши матросы под градом снарядов мрут как мухи, и, когда судно наконец швартуется к врагу (морячки забрасывают кошки, взбираются на мачты - ну чисто «Пираты Карибского моря»), сильно поредевшая команда попадает в затруднительное положение.

С другой стороны, все эти ужимки и прыжки того стоят - по окончании боя захваченный фрегат можно включить в состав своего флота или же продать за приятную сумму. К тому же на море в силу понятных причин нет рельефа, негде засесть, некуда спрятаться, неоткуда выскочить с криком «А-а-а-а!», поэтому демонстрировать тактическую смекалку на тяжело поворачивающихся деревянных великанах получается не очень. Через некоторое время вы, вздохнув, вовсе отказываетесь от личного руководства морскими баталиями, возвращаясь к ним лишь в случае критически важных битв на океане.

Тайны мадридского двора

Тем временем происходящее в Европе во всех смыслах иллюстрирует выражение «Старый Свет». Если в колониях стоит дым коромыслом и пламя до небес, то европейские войны отличаются занудной обстоятельностью и планомерностью. Шаг за шагом, провинция за провинцией, сражение за сражением - игра в Европе больше всего похожа на предыдущие части, здесь можно не отвлекаться на морские приключения, сосредоточившись на масштабных наземных битвах. И политике. У вас теперь, помимо короля, есть министры, ответственные за казну, армию, флот, колонии и так далее. Распоряжаться министерскими портфелями следует с умом - талантливый чиновник, посаженный заниматься делами армии, может, например, скостить стоимость наземных войск на 4 процента (надо ли объяснять, что в масштабах государство это немало). Умный казначей обеспечит прибавку к собираемым налогам, министр юстиции наведет страху на бунтовщиков и так далее.

Если монархии свободно распоряжаются кадровым резервом, то в республиках (изначальная форма правления определяется стороной, за которую вы играете) ваш кабинет министров должен еще и регулярно выигрывать выборы, чтобы остаться у власти. Иначе управлять страной начнет оппозиция - а там обычно такие олухи сидят, что хоть плачь. С другой стороны, монархистам угрожают революции, прямо вытекающие из научно-технического прогресса.

Главный источник вольнодумства в Empire - колледжи и университеты, в которых, помимо этого, исследуются новые технологии (по одной на каждое учебное заведение). Чтобы ускорить процесс, нужно посадить туда дворянина - новый тип агента в дополнение к имеющимся диверсантам и священникам. Единственная проблема - в случае разногласий по научно-методическим вопросам ученые склонны устраивать промеж собой дуэли, и потеря хотя бы одного профессора - серьезный удар по вашей науке.

Исследования в игре разделены на три части: военные (армия и флот), экономические (сельское хозяйство, индустриализация) и научно-философские. Так как на дворе век Просвещения, за открытия в области философии вам дают дополнительные очки престижа, которые жизненно необходимы в некоторых режимах игры. Обратная сторона медали - упомянутое уже инакомыслие: успехи в гуманитарных науках, конечно, ускоряют научно-технический прогресс и дают множество бонусов, но при этом пробуждают в населении мятежный дух - они начинают требовать реформ, что в перспективе может привести к гражданской войне.

Аналогично с промышленностью - повышение надоев и углубление шахт сочетаются с глубоким несчастьем населения от индустриализации. Зато от новых военных технологий выигрывают все - войска учатся примыкать штыки, стрелять картечью, строиться в каре и совершать прочие забавные трюки, а значит, резко повышаются ваши шансы выиграть войну. Кроме того, научные открытия приносят вам новые типы юнитов (как наземных, так и морских), без которых придется тяжко на поздних стадиях игры. В принципе, наукой можно пренебречь, покупая технологии у соседних стран, благо новая система дипломатии позволяет торговать научными знаниями, провинциями, альянсами и соглашениями об экономическом сотрудничестве. Также вы можете потребовать от какой-нибудь крошечной державы стать вашим протекторатом - в этом случае малыши будут вынуждены платить вам по 50% от своих доходов и участвовать во всех ваших войнах. Что приятно, искусственный интеллект очень редко идет в глухой отказ - обычно, прибавив к просьбе некоторую сумму денег, можно уломать компьютер на нужное вам соглашение. Еще приятнее то, что периодически AI сам выступает с дипломатическими инициативами, - так, Пруссия пыталась у меня выкупить Курляндию за Кенигсберг плюс две технологии плюс солидная разовая выплата.

Претерпела приятные изменения и организация промышленности. Теперь в провинции, кроме столицы региона (захват которой означает переход всей местности к вам), есть еще и мелкие городки с заводами, фермами, портами и прочими элементами сельской инфраструктуры. Это порождает новый способ ведения войны - саботаж в тылах противника летучими отрядами кавалерии: если на полноценный штурм столицы нет сил, всегда можно заняться разграблением деревень. А еще при правильной организации сельского хозяйства население региона начинает расти страшными темпами, и через некоторое время там появляются новые города (или, скажем, крохотные прибрежные деревушки, которые со временем раскармливаются до статуса порта), приносящие еще больше денег. То есть в ваших же интересах хорошо кормить своих подданных и не скупиться на развитие регионов. Впрочем, забота о промышленности, развитие науки и техники, дипломатия, перестановки в правительстве и морские экспедиции - все это лишь прелюдия перед главным. Перед войной.

Стойкий оловянный солдатик

Действительно, сражения - это кровь и плоть Total War. Они разнообразны, они потрясающе красивы и предполагают большой простор для тактики. К сожалению, в Empire разработчики умудрились в какой-то мере испортить нам праздник. Так, начав играть за Россию, мы так и не успели поучаствовать в Полтавской битве - к 1709 году мы уже взяли Стокгольм, уничтожив Швецию и почти раздавив Польшу. Случилось это потому, что AI в битвах ведет себя до обидного странно и делает глупости даже на высшем уровне сложности. Бывает, что он ходит кругами или просто стоит на месте, покорно ожидая сокрушительного удара тяжеловооруженной кавалерии.

Или, например, была у нас такая история. Во время одного из городских боев компьютер решил схитрить - взял и быстренько занял ключевые здания тремя полками пехоты. После чего важно пошел в атаку на наши войска, расположившиеся за городом. А так как всего полков у него было семь, то исход сражения был предрешен еще до его начала. Оставшиеся солдаты честно сидели в своих укрепленных пунктах, видимо ожидая, что мы ринемся их штурмовать. Действительно, в игре появилась возможность устраивать веселые рукопашные внутри захваченных строений (которые мало чем отличаются от битв на крепостных стенах из предыдущих частей). Но будете ли вы ей пользоваться? В большинстве случаев одного артиллерийского взвода вполне достаточно, чтобы снести вообще все постройки на карте (исключая разве что форты), поэтому окопавшиеся умники умерли быстро и жестоко.

Иное дело - использование укрытий в поле, вроде поваленных деревьев, изгородей и тому подобного. Правильно расположив стрелков за кирпичным заборчиком, возведенным каким-нибудь крестьянином для своих нужд, вы снизите потери на порядок. Вообще, наземные сражения (несмотря на все фокусы искусственного интеллекта) - едва ли не лучшая часть игры. Стройные ряды верных полков, густой дым оружейных залпов, страшный топот кавалерии, несущейся в атаку, гвардейцы, карабкающиеся по тросам на стены форта, прячущиеся в лесах сибирские охотники и суетливые пушкари, прочищающие дула орудий перед очередным выстрелом... Местами битвы напоминают открывающую сцену из фильма «Гладиатор» - полуденное пшеничное поле, суровые вооруженные мужчины, бредущие сквозь тяжелые колосья, и давящее ощущение готовой треснуть идиллии, которую вот-вот взроют пушечные ядра, перепашут копыта лошадей и удобрят тела павших.

Еще интересней в тропических регионах, когда ваши уставшие солдаты с трудом пробираются по паутинистым джунглям, - тут на ум приходит художественный фильм «Агирра, гнев божий», когда горстка европейцев сражается против толп местных во враждебном окружении. В Индии поражают дворцы раджей, по которым вам приходится палить прямой наводкой, - от вида роскошных куполов, гибнущих в огне, неприятно щемит сердце. Вообще говоря, воины с огнестрельным оружием были еще в Shogun, поэтому переход в эпоху мушкетов прошел для Empire безболезненно.

* * *

Выносить Empire какое-то финальное суждение сложно - все равно что судить любимого человека, у которого знаешь каждый прыщик и каждую морщинку, помнишь о каждом его достоинстве и недостатке. Да, все родовые травмы серии на месте - кривой AI, ворох багов (кстати, все замеченные нами ошибки разработчики обещали поправить патчами, первый из которых появился еще до официального релиза) и дикая скука на поздних стадиях игры (завоевав пару соседей, можно забыть о тактике и стратегии и давить числом). Но... тут появились морские баталии! Кривоватые, чуть нескладные, но выглядящие так, что компания «Акелла » срочно ищет валидол. Глобальный режим наконец обрел самодостаточность - его можно издавать в качестве отдельной игры, и серия Civilization от этого побледнеет лицом. Отличная обучающая кампания - если вы пропустили все предыдущие части, то ничего страшного, Empire шутя расскажет вам о своих тайнах и премудростях. Первоклассные наземные сражения - нет на сегодня стратегий реального времени, которые бы столь же умно и красиво показывали отчаянные схватки тысяч солдат. Сам масштаб проекта, в конце концов: где еще вы видели игру, в которой совершенно естественно уживался бы ботик Петра Первого и пиратский бриг Черной Бороды, индийские слоны и индейские воины, американские повстанцы и турецкие дервиши, Крымское ханство - и португальское Гоа? Нигде. Нет больше таких игр.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Графика: 9

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 9

Дождались? Главная стратегия года с успехом переезжает в XVIII век, осваивая науку и войну на море.

«Великолепно »

Свистать всех наверх!

1 - Кнопки, позволяющие вручную дать залп с правого или левого борта. Чем ближе вы подпустите врага, тем больше ядер попадет ему в корпус, так что точно рассчитывайте время залпа!

2 - Корабли нашей флотилии. Значок слева вверху означает, что они в данный момент палят из пушек. Если вдруг иконка замигает - значит, команда испугалась и намерена дать деру.

3 - Роза ветров. Лучше идти по ветру, чем против него, - так вы будете плыть намного быстрее. Учитывайте ветер и при поворотах.

4 - Кнопка абордажа. Нажмите ее - и корабль начнет совершать замысловатые танцы, пока не подойдет вплотную к врагу.

5 - Бросить якорь! Нажмите, если вы хотите зафиксировать корабль на одном месте, - по понятным причинам, фрегат просто так остановиться не может.

6 - Виды снарядов. Обычные повреждают корпус, книппеля рвут паруса, делая корабль неподвижным, а картечь убивает команду, слабо повреждая корпус (используйте ее перед абордажем).

7 - Индикатор состояния парусов. В данном случае наш корабль стоит со спущенными парусами. Если идете по ветру и нужна максимальная скорость - ставьте паруса на максимум.

8 - Несмотря на близкий контакт с противником, моряки сохраняют полное спокойствие и готовы драться до последнего.

Go to Goa!

На начало игры в Индии действует пять основных сил: империя моголов (догнивающее государство, которое надо рвать), федерация маратхов (молодые и сильные, могут помочь против моголов), майсуры (всего одна провинция, с них лучше всего начинать экспансию), португальцы (контролируют Гоа, стремятся расшириться) и голландцы (им принадлежит богатейший Цейлон). Кроме того, имеется часть Персии, которая, впрочем, ведет себя совершенно пассивно. Также в Индии стоят campaign goals британцев, поэтому рано или поздно вам придется столкнуться со всей мощью Британской империи. Противопоставить ей лучше всего специальные колониальные юниты - сипаев (местные индусы, обученные по европейскому образцу) и линейную пехоту Ост-Индской компании (она гораздо лучше переносит жару, чем обычные европейские пехотинцы). Чуть позже у вас также появятся специальные колониальные версии драгун. Несмотря на возможность получить огромные деньги от увеличения налогов, постарайтесь все-таки не давить местных податями - они ужасно любят бунтовать, а вам вряд ли нужна в тылу огромная армия злых индусов. Также не забывайте про развитие шахт с драгоценными камнями - они увеличат ваши доходы в разы.

Основы государства

Наука. Не забывайте, что по мере захвата вражеских провинций у вас будет увеличиваться количество университетов. Не позволяйте им стоять без дела! Также новый университет можно организовать в только что появившемся городе.

Правительство. Отнеситесь к подбору кандидатов в министры со всей серьезностью - бездарные идиоты могут довести ваш народ до революции! Также следите за сообщениями о новых чертах характера, появляющихся у ваших людей, - некоторые из них могут привести к серьезным неприятностям.

Налоги. Для каждого региона (Европа, Индия, Америка) устанавливаются свои уровни налогов. Обратите внимание, что можно отдельно регулировать подати для высшего сословия и простолюдинов. Если вы перегнете с выбиванием денег, аристократия сначала пришлет вам ультиматум. А затем организует восстание.

Суворов советует

Великий русский полководец Александр Васильевич Суворов в 1795 году написал «Науку побеждать» - сборник наставлений для офицеров. Спустя 200 лет труд блестящего русского генералиссимуса, не потерпевшего ни одного поражения, вновь обрел актуальность для игроков, ведущих российские армии в Empire: Total War. Приводим выдержки.

  • Береги пулю на три дни, а иногда и на целую кампанию, когда негде взять! Стреляй редко, да метко. Штыком коли крепко, пуля обмишулится, а штык не обмишулится. Пуля дура, штык молодец. (В Empire ограничен боезапас пехоты, как можно скорее исследуйте штыки.)
  • Церковь Бога молит. Кто остался жив, тому честь и слава! (Выжившие после битвы войска получают опыт, ветераны - страшная сила.)
  • Атака в средину невыгодна, разве кавалерия хорошо рубить будет, а иначе сами сожмут. Атака в тыл очень хороша, только для небольшого корпуса, а армиею заходить тяжело.
  • Баталия в поле: линиею против регулярных, кареями против басурман. (Каре в Empire называется square formation.)
  • Есть безбожные, ветренные, сумасбродные французишки. Они воюют на немцев и иных колоннами. Если бы нам случилось против них, то надобно нам их бить колоннами ж!
  • Неприятель нас не чает, щитает нас за сто верст, а коли издалека, то в двух-трех стах и больше. Вдруг мы на него, как снег на голову. Закружится у него голова! Атакуй с чем пришел, с чем Бог послал! Конница, начинай! руби, коли, гони, отрезывай, не упускай!
  • Обыкновенно кавалерия врубается прежде, пехота за ней бежит. Только везде строй. Кавалерия должна действовать всюду как пехота, исключая зыби, там кони на поводах. Казаки везде пролезут. В окончательной победе кавалерия гони, руби. Кавалерия займется, пехота не отстает. В двух шеренгах сила, в трех - полторы силы, передняя рвет, вторая валит, третья довершает.

1 2 Все

Total War: Rome 2 - Empire Divided - дополнение для глобальной исторической стратегии Total War: Rome 2. Дополнение сосредоточено на кризисе третьего столетия, когда из-за правления слабых императоров Римская империя раскололась на три фракции, а варвары и восточные государства решили воспользоваться хаосом. Расширение добавляет десять новых фракций, новые условия победы, события, уникальные здания и механики, такие как эпидемии, культы и бандитизм.

Дополнение требует наличия оригинальной версии Total War: Rome 2.

Видео

Total War: Rome 2 - Empire Divided - трейлер:


Total War: Rome 2 Empire Divided - геймплей:

Скриншоты

Несколько самых последних и новых скриншотов из Total War: Rome 2 - Empire Divided:

Обзор

Total War: Rome 2 можно считать поворотной частью в серии Total War. Все последующие игры от Creative Assembly особо не привнесли ничего нового и были довольно холодно встречены фанатами. Именно фанатами - теми, кто боролся с императором за Японию в Shogun 2, теми, кто отбивал монгольское нашествие и искал спасения от чумы в Medieval 2, теми кто познал вкус истинной «Тотальной войны» в Rome: Total War… «Кровосмешение» с вселенной Warhammer породило что-то свежее и даже местами интересное, но это совсем другой опыт. Поэтому новости о Total War Saga: Thrones of Britannia вызвали вздох надежды и позитива. А тут еще и дополнение выпустили к уже забытой Rome 2, в котором добавили много интересных вещей, способных вдохнуть жизнь в «мертвеца».

Системные требования

Минимальные системки для игры:

  • XP/ Vista
  • Процессор: 2 GHz Intel Dual Core
  • 2 GB ОЗУ
  • 35 GB HDD
  • Совместимая с DirectX 9.0c Видеопамять: 512 MB
  • DirectX 9.0c
  • Клавиатура, мышь

Даты выхода

Total War: Rome 2 - Empire Divided уже вышла на PC.